2009년 06월 11일
MMORPG게임기획실무
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P.106
7. 이벤트의 배치
영화가 시퀀스로 구성되고, 희곡이 막과 장으로 구성된다면, 게임은 이벤트로 구성된다. 이벤트는 유저가 주인공을 조종하고, 전투하고, 아이템을 찾고, 레벨업을 하는 사이사이에 일어나는 사건이다. 유저는 시나리오 작가가 놓아둔 이벤트를 찾아다니며 시나리오를 진행해 나간다. 시나리오 역시, 항상 다음 이벤트를 찾는 방법을 포함하기 마련이다.
집 밖에는 세계의 배경을 설명해주는 아주머니가 대기하고 있고, 갈림길에서는 이정표가 길을 가르쳐주고, 꽃 파는 아가씨가 다음에 만나야 할 사람이 누군지 알려준다. 닫혀있는 문 옆에는 열쇠를 찾는 법을 아는 사람의 친구의 삼촌의... 어쩌고가 대기하고 있다. 길을 가는 사람은 '저쪽 섬에 보물상자가 있다는데....' 하면서 괜히 주인공 옆을 어슬렁거린다.
1 - 붙들어 매기
게임은 어린아이를 옆에 두고 이야기책을 읽어주는 것과도 비슷하다. 내버려두면 아이는 금방 먼 산을 보거나 딴 짓을 한다. 시나리오상 꼭 필요한 것이 아니라면, 이벤트는 <길고 적은 것>보다는 <짧고 많은 것>이 좋다. 이벤트가 길어지면 - 웬만큼 그 이벤트가 감동적이지 않는 한 - 게이머가 게임에서 빠져 나와 버린다. 이벤트와 이벤트 사이의 간격이 길어지면, 또 마찬가지로 게이머가 게임을 때려치울 가능성이 높아진다.
조심스럽게, 한가지 제안을 해 보겠다.
어떤 이야기든 상관없다. 서로 이벤트가 연관되지 않아도 좋다. 재미가 있든 없든, 내용이 썰렁하든 말든 상관없다. 단지, 게임 안에서 5분-10분에 한 번씩 이벤트가 일어나도록 구성해 보자.. 그것도 2-3분 정도의 짧은 이벤트로. 아마 '훌륭한 시나리오'라는 말을 듣게 될 것이다. 그게 안 된다면 최소한 '중독성있는 게임'이라는 평가는 받을 수 있을 것이다.
영웅전설 시리즈가 그 대표적인 구성을 갖고 있고, SRPG는 구조상 어느 정도 그런 형식을 갖고있다. 열혈강호, 포가튼 사가, 악튜러스는 위의 원칙을 지켜 본 시나리오성 보다 더 높게 평가받았다고... ... 믿는다. 물론 본래의 시나리오도 훌륭하지만.
이벤트는 유저에게 주는 선물이다. 어려운 일을 하면 긴 이벤트를 선물로 주자. 쉬운 이벤트를 하면 간단한 이벤트를 선물로 주자. 아이를 키우듯이, 상벌을 잘 계산해서 배치해야 한다. 물론 - 1등상으로 초호화판으로 꾸며야 할 것은 - 두말할 것 없이 엔딩 이벤트다.
# by | 2009/06/11 14:19 | 독서메모 | 트랙백 | 덧글(3)










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저런 것이 잘 되어있는 게임을 아시면 제보 부탁~^^;