2009년 06월 08일
[ETC] 아이두게임 오리엔테이션
얼마전 회사 동료분의 제보로 알게 된 게임오븐(http://idogame.hangame.com/). 루아 스크립트 기반으로
멀티플레이어 게임을 제작하는 툴이며, 선정된 게임을 한게임에서 서비스하고 수익을 분배하는 플랫폼이었다.
앱스토어의 성공을 보며 우리나라에는 언제나 되어야 이런 환경이 조성될까..하고 생각했는데, 훨씬 이른 타이
밍에 나타나 굉장히 놀랐고, 바로 오리엔테이션 신청을 했었다.
장소는 코엑스 3층 오디토리움. 신청자가 적었는지 사전 등록자가 아니라도 현장등록이 가능했다. 왠지 우쭐한
기분으로 들어갔지만 메리트는 달랑 티셔츠 한 장 =_=; 오리엔테이션 CD에는 게임오븐에서 내려받을 수 있는 프
로그램, 튜토리얼 리소스 외에 오리엔테이션 스페셜이라는 폴더가 들어있는데, 웹사이트에서 제공하지 않는 추가
리소스가 아닌가 싶다.


참석자가 적어서 행사는 15분 늦게 시작되었다. 역시 우리나라에는 유저들만 있나..하는 아쉬움이 있었는데
왠걸 얼마 지나지 않아 행사장은 거의 다 찼다. 개발자인지 지망생인지는 도통 구분하기 힘들었지만, 어쨌든
모두 게임을 만들어서 다시 만나지 않을까 생각하니 왠지 모르게 벅찬 가슴..
(생각해보니 개발자는 투잡이라 안될 것 같기도 -_-a)



첫 순서는 한게임 김정호 대표의 기조연설. 앱스토어를 보고 만든 서비스가 아니라, 2006년부터 이미 준비해 온
서비스라는 사실을 강조했다. 스프라이트와 렌더링은 물론 서버까지 제공하는 규모를 보면 확실히 1년갖고 될 수준
은 아니었다. 한게임이 갖고 있는 미국, 일본, 중국까지 확장한다는 사업계획도 언급되었지만, 어느정도 성과를 보
아야 이루어질 수 있을 것이다.
제작한 사람이 리메이크를 허용할 경우 소스코드를 그대로 내려받아 리메이크 게임의 제작이 가능하고, 리메이크
게임이 수익을 낼 경우 원제작자에게 일정 비율을 배분한다는 오픈소스 비즈니스 모델도 발표되었다. 어디까지가
리메이크고 아니고를 결정하는 판단기준이 확립되어야 할 텐데..
그 다음에는 좀 더 세부적인 비전이 발표되었다. 본격적인 게임 오픈마켓으로 이행하기 전에 공모전 형식의 아이
두게임 리그를 통해 게임을 선별하여 한게임 내에 서비스하며, 동시접속자를 기준으로 포인트를 매겨 그 포인트에
따라 인센티브를 지불한다. 한게임이 게임위의 심의 대행은 물론 심의료까지 지원한다고 한다.



타 게임포털로의 확장과 웹 기반 플랫폼으로의 확장 계획도 발표되었다. 하지만 이는 해외서비스 만큼이나 먼
훗날의 이야기가 되지 않을까..?
다음 순서는 게임제작 툴인 게임오븐에 대한 발표였다. 예상했던 것과는 달리, 게임오븐은 누구나 게임을 만들 수
있는 툴은 아니었다. 루아를 개발언어로 하기 때문에 일정 이상의 프로그래밍 스킬이 있어야만 가능할 것 같다. 툴
에서 좀 더 발전된 디버그 모드를 제공한다고 하니 기대해 보자.
(루아의 신비로운 버그들이여 안녕~ 이 될 수 있을까..?)
다음 버전에서는 물리엔진을 지원하고, 차후에는 3D리소스를 지원할 뿐만 아니라 개발언어로 C++를 지원한다고
한다. 당초 기대했던 '누구나 게임을 만들 수 있는' 것과는 약간 다른 흐름이지만, 일정 이상의 퀄리티를 가진 게임
이 나오기 위해서는 어쩔 수 없는 선택일 것 같다.
다만, 싱글 플레이가 아닌 멀티플레이 게임만을 대상으로 한다는 것(기술적으로는 만들 수 있지만 서비스하지 않
는다고 한다.) 이 다른 플랫폼들과는 상이하다. 어떻게 생각하면 게임의 독창성을 저해할 위험요소이지만, 어떻게
보면 타 플랫폼들과 가장 차별화될 수 있는 점일 수도 있다.
게임오븐으로 만든 게임들의 시연이 이어졌는데, 3일만에 프로토타입을 뽑아냈다는 게임들에는 눈이 가지 않았
고, 숙련된 프로그래머가 1달 걸려 만든 한게임 테트리스에 눈이 갔다. 상대의 블럭을 보여주는 부분까지 재현한
것은 놀라웠다. 하지만 대부분 보드게임, 퍼즐게임들이었고 1개 시연된 액션 게임은 아직 타격조차 되지 않는 수준
인지라, 동기화 부분의 완성도가 어디까지인지는 조금 의심스럽다.



별바람 크리처스 김광삼씨 강연이 있었다. 게이머즈의 칼럼으로 어떤 스타일인지는 알고 있었지만, 이렇게 달변
가인줄은 몰랐다. 강연은 재미있었고 개발자로서 앞으로의 방향을 생각하는 데에 매우 유익했으나, 결문의 조언은
본인의 한정된 사례를 일반화한 것 같아서 조금 아쉬웠다.


Q&A시간은 황당하게도 3명의 질문만 받고 끝나고 말았다. 굉장히 궁금한 것이 있었는데 물어볼 수 없어서
아쉬웠다. 이 게임을 즐긴 유저들에게는 어떤 보상이 준비되냐는 것. 게임 로그를 활용하여 랭킹이나 개인
기록의 확인이 가능한지, 당장은 아니겠지만 한게임 게임머니가 연관되는 게임도 허가할 계획이 있는가 하
는 것 말이다.
(적어도 한국의) 유저들은 더이상 재미만으로는 잘 움직이지 않는다는 사실과, 한게임의 매출원이 대부분
게임머니 판매라는 사실을 생각하면, 가장 먼저 고려해야 할 요소는 아닐까? 게임이 런칭되면 게임 내부의
아이템을 빌링 모델과 연결하는 것도 준비하고 있다고 하는데..얼마나 재미있는 게임이 나와주느냐가 프로
젝트 성패의 관건이겠지만, 그 게임들을 즐길 토대 역시 준비되어야 서비스가 보다 효과적으로 확장될 수
있지 않을까 하는 생각이 든다.
여하튼 아이두게임의 출현은 날로 획일화되는 우리나라 온라인 게임을 생각할때 매우 고무적인 일이다.
정말 될까? 하는 걱정이 앞서는 부분도 많지만 독립 게임을 발표할 공간이 생겨났다는 것만으로도 충분치
않을까? 게임업계의 역사가 증명하듯이 플랫폼의 성패를 가르는 것은 소프트웨어다. 잠재해 있는 많은 아
마추어 개발자들의 등용문이 되기를 바라며, 나도 루아 공부좀 해야겠다.
오랜만에 먹은 공항터미널 식당가의 얼큰수제비. 여전히 맛있다 :D
멀티플레이어 게임을 제작하는 툴이며, 선정된 게임을 한게임에서 서비스하고 수익을 분배하는 플랫폼이었다.
앱스토어의 성공을 보며 우리나라에는 언제나 되어야 이런 환경이 조성될까..하고 생각했는데, 훨씬 이른 타이
밍에 나타나 굉장히 놀랐고, 바로 오리엔테이션 신청을 했었다.
장소는 코엑스 3층 오디토리움. 신청자가 적었는지 사전 등록자가 아니라도 현장등록이 가능했다. 왠지 우쭐한
기분으로 들어갔지만 메리트는 달랑 티셔츠 한 장 =_=; 오리엔테이션 CD에는 게임오븐에서 내려받을 수 있는 프
로그램, 튜토리얼 리소스 외에 오리엔테이션 스페셜이라는 폴더가 들어있는데, 웹사이트에서 제공하지 않는 추가
리소스가 아닌가 싶다.



왠걸 얼마 지나지 않아 행사장은 거의 다 찼다. 개발자인지 지망생인지는 도통 구분하기 힘들었지만, 어쨌든
모두 게임을 만들어서 다시 만나지 않을까 생각하니 왠지 모르게 벅찬 가슴..
(생각해보니 개발자는 투잡이라 안될 것 같기도 -_-a)




서비스라는 사실을 강조했다. 스프라이트와 렌더링은 물론 서버까지 제공하는 규모를 보면 확실히 1년갖고 될 수준
은 아니었다. 한게임이 갖고 있는 미국, 일본, 중국까지 확장한다는 사업계획도 언급되었지만, 어느정도 성과를 보
아야 이루어질 수 있을 것이다.

게임이 수익을 낼 경우 원제작자에게 일정 비율을 배분한다는 오픈소스 비즈니스 모델도 발표되었다. 어디까지가
리메이크고 아니고를 결정하는 판단기준이 확립되어야 할 텐데..

두게임 리그를 통해 게임을 선별하여 한게임 내에 서비스하며, 동시접속자를 기준으로 포인트를 매겨 그 포인트에
따라 인센티브를 지불한다. 한게임이 게임위의 심의 대행은 물론 심의료까지 지원한다고 한다.




훗날의 이야기가 되지 않을까..?

있는 툴은 아니었다. 루아를 개발언어로 하기 때문에 일정 이상의 프로그래밍 스킬이 있어야만 가능할 것 같다. 툴
에서 좀 더 발전된 디버그 모드를 제공한다고 하니 기대해 보자.
(루아의 신비로운 버그들이여 안녕~ 이 될 수 있을까..?)
다음 버전에서는 물리엔진을 지원하고, 차후에는 3D리소스를 지원할 뿐만 아니라 개발언어로 C++를 지원한다고
한다. 당초 기대했던 '누구나 게임을 만들 수 있는' 것과는 약간 다른 흐름이지만, 일정 이상의 퀄리티를 가진 게임
이 나오기 위해서는 어쩔 수 없는 선택일 것 같다.
다만, 싱글 플레이가 아닌 멀티플레이 게임만을 대상으로 한다는 것(기술적으로는 만들 수 있지만 서비스하지 않
는다고 한다.) 이 다른 플랫폼들과는 상이하다. 어떻게 생각하면 게임의 독창성을 저해할 위험요소이지만, 어떻게
보면 타 플랫폼들과 가장 차별화될 수 있는 점일 수도 있다.
게임오븐으로 만든 게임들의 시연이 이어졌는데, 3일만에 프로토타입을 뽑아냈다는 게임들에는 눈이 가지 않았
고, 숙련된 프로그래머가 1달 걸려 만든 한게임 테트리스에 눈이 갔다. 상대의 블럭을 보여주는 부분까지 재현한
것은 놀라웠다. 하지만 대부분 보드게임, 퍼즐게임들이었고 1개 시연된 액션 게임은 아직 타격조차 되지 않는 수준
인지라, 동기화 부분의 완성도가 어디까지인지는 조금 의심스럽다.




가인줄은 몰랐다. 강연은 재미있었고 개발자로서 앞으로의 방향을 생각하는 데에 매우 유익했으나, 결문의 조언은
본인의 한정된 사례를 일반화한 것 같아서 조금 아쉬웠다.



아쉬웠다. 이 게임을 즐긴 유저들에게는 어떤 보상이 준비되냐는 것. 게임 로그를 활용하여 랭킹이나 개인
기록의 확인이 가능한지, 당장은 아니겠지만 한게임 게임머니가 연관되는 게임도 허가할 계획이 있는가 하
는 것 말이다.
(적어도 한국의) 유저들은 더이상 재미만으로는 잘 움직이지 않는다는 사실과, 한게임의 매출원이 대부분
게임머니 판매라는 사실을 생각하면, 가장 먼저 고려해야 할 요소는 아닐까? 게임이 런칭되면 게임 내부의
아이템을 빌링 모델과 연결하는 것도 준비하고 있다고 하는데..얼마나 재미있는 게임이 나와주느냐가 프로
젝트 성패의 관건이겠지만, 그 게임들을 즐길 토대 역시 준비되어야 서비스가 보다 효과적으로 확장될 수
있지 않을까 하는 생각이 든다.

정말 될까? 하는 걱정이 앞서는 부분도 많지만 독립 게임을 발표할 공간이 생겨났다는 것만으로도 충분치
않을까? 게임업계의 역사가 증명하듯이 플랫폼의 성패를 가르는 것은 소프트웨어다. 잠재해 있는 많은 아
마추어 개발자들의 등용문이 되기를 바라며, 나도 루아 공부좀 해야겠다.

오랜만에 먹은 공항터미널 식당가의 얼큰수제비. 여전히 맛있다 :D
# by | 2009/06/08 00:44 | 게임 이야기 | 트랙백 | 덧글(9)










☞ 내 이글루에 이 글과 관련된 글 쓰기 (트랙백 보내기) [도움말]
한게임이 준비는 많이 했나 보군요... OTL
그렇지만 루아라니.... 쿨럭... 그냥 하던 XNA나 계속 해야... [퍽퍽]
싶습니다. 그런데 XNA는 기획자가 쓰기에는 어렵고, 프로그래머가 쓰기에는 부족하다...라는
이야기도 들었습니다만..어떤가요?
제일 쉽게 XNA를 표현하는 말이 DirectX버전 MFC라고 표현을 하는데요...
그래도 MFC보다는 쓸데없는 코드가 적어요...
하지만 기획자가 쓸만한 물건은 아니군요...
저처럼 학생이 어느정도 기초를 다 닦아둔 상태에서 게임 프로그래밍쪽에 도전할 때에 옵션중 하나로 선택할 만한 SDK정도일까요...
원맨 개발자라니 낭만이긴 한데...뭐랄까...원맨 개발자도 충분히 자신의 게임을
만들고 팔 수 있는 환경(플랫폼이라고 해야하나요)이 아쉽달까요.
어떤 의미에서는 이제 시대착오, 라고 해야할지도 모르겠습니다만 그래도 로망은 로망.
...은 그렇다 치고 저 얼큰수제비 무지하게 맛있게 생겼는데요 (쥘쥘)
과연 그게 진짜로 궁금해서 굳이 여기에서 물어본 걸까 하는...
일단은 수입원은 커미션과 광고 수익이 아닐까 싶지만
초반은 투자 단계니까 수익을 기대하긴 힘들지 않을까?
근데 네가 말한 대로 보상이 없으면 유저가 모이지 않고,
뚜렷한 수익 모델이 아직으로서는 보이지 않는 게 의문스런 점이긴 하네.
향후 프로젝트를 어떤 방향으로 이끌어 갈지는 지켜봐야 할 일!
그리고 수제비는 너무 매웠어요... (쥘쥘)
사실 이런저런 예측을 시도하고는 있지만, 재미있는 것이 하나 빵 터져주면 급변하는
것이 게임 시장이니까 정말 모를 일..
다음에는 시원수제비를 드세요 ㅋㅋ
이래저래 도와줘서 고마워요^^
항간에 들렸던 창조도시 출신 개발자들의 움직임으로 인한 얘기도 그렇고,
단순한 생색내기가 아닌 그간 소홀했던 인디계열 게임개발을 재 조명하여 불을 당기는군요.
물론 끝이 좋아야 단순한 공모인지 아닌지가 확인되겠지만..
아직 루아는 제대로 습득을 못해서 그냥 지켜만 봐야겠습니다;