2007년 08월 09일
[XBOX360] 버추어 테니스 3
(XBOX LIVE에서 Ferrder를 사용해서 복식 플레이만 오지게 판 후 쓴 감상으로, 캐릭터들의
능력치나 플레이스타일 차이를 고려하지 않은 감상일 수 있습니다.)

같은 네트 게임이기에 나오자마자 사무실에 바로 공수된, 그러나 바빠서 즐기지는 못하던 게임.
1은 아케이드&DC용을 아주 잠깐 해본 정도. 스매쉬와 로브가 있다는 것 정도를 안다. 2는 아케
이드 판을 조금 해봤고, 근본이 거의 같은 PSP용 월드 투어는 게임 로직을 연구하느라 꽤 팠었
지만 역시나 연구를 위한 플레이만 했기 때문에 어떤 점이 재미있었는지는 기억나지 않는다.
다만 확실했던 것은 현존하는 테니스 게임들 중 가장 쉽고 재미있으며 즐길 수 있는 게임이라는
것. TOP SPIN은 이 시리즈를 그냥 대놓고 베낀 것은 아닌지..?
이번 작은 처음 해 본 순간부터 느꼈지만 여러모로 가벼워졌다. 전작들에서 느껴지던 공 칠때의
묵직함이 많이 줄어들었는데, 리얼함을 추구해 온 시리즈라는 면에서 그리 반길만한 요소는 아니다.
전작들과 다르지 않게 탑 스핀, 슬라이스, 로브의 적절한 사용이 승부를 가늠하는 방식. 애니메이션
패턴이 2배는 늘어난 것 같다. 앉는 동작이 추가된 것도 그렇고, 뒤돌아 칠 때도 꽤 자연스러움.
결정적인 게임플레이의 변화는 스매쉬하는 공의 스피드와 그에 대한 캐릭터의 반응 속도. 전반적인
공의 스피드가 상승했고, 스매쉬 때의 타구 속도는 거의 광속이 되었다. 그럼에도 불구하고 랠리를 이
어가기가 어렵지 않은 이유는 캐릭터들의 반응속도 역시 빨라졌기 때문이다. 높낮이에 대한 판정은 꽤
엄격해졌지만, 좌우 수평방향에 대한 판정은 매우 널널해져서 결과적으로는 공을 받기가 훨씬 쉬워졌
다. 다이빙 캐치 후의 딜레이도 줄어들어서 복식 때는 거의 페널티를 갖지 않는다고 봐도 무방할 정도.
이는 앞에 언급한 '가벼운'느낌을 만드는 데에도 일조하는 요소로, 버추어 테니스 역시 스포츠의
리얼함에서 좀 더 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼함으로 한걸음 접근했다고 봐야겠다.
하지만 이런 변화는 게임플레이의 측면에서 2가지 문제를 야기한다.
(작년에 나왔던 국산 온라인 테니스게임이 가지고 있던 고질적인 문제이기도 하고)
첫째는, 랠리가 길어진다는 것이다. 단순히 랠리가 길어서 문제인 것은 아니고, 랠리를 끊는 계기가
좋은 공격이 아닌, 수비 실수에 의한 경우가 더 많아진다는 것이 문제다. 포인트를 내는 요소가 상대
수비를 뒤흔드는 컨트롤이 아니라 반복되는 랠리를 견디는 인내력이라면, 점수를 냈을 때의 성취감은
크게 떨어지게 된다. 1세트에 10회 이상 랠리가 3번 이상 계속될 정도라면 그 자체가 고통이기도 하고.
둘째는 수비 시 심리전의 비중이 줄어든다는 것이다. 공의 스피드가 빨라진 탓에 구질이나 구속을 보
고 판단하기보다는 즉각적인 반응에 의지하게 되고, 나아가서 상대방이 공을 치는 순간부터 연타를 하
는 플레이가 초보 플레이어 사이에서 횡행하게 된다.
이는 초보 플레이어의 학습 곡선에 영향을 주어 중수 단계에서 '적응한 자'와 '부적응자' 사이의 시합
결과에 큰 영향을 미치게 된다. 고수가 되려면 결국에는 테니스의 원리를 이해한 플레이를 해야 하는데,
캐주얼한 플레이로 굳어버린 유저에게는 자칫 넘기힘든 장벽이 될 수 있다.
왜 이렇게 변했을까? 무심코 든 추측으로는, 더이상의 게임플레이적 변화를 줄 것이 없어서, 빠른 플레이
를 위해 공 속도를 높리고 다른 모든 요소를 그에 맞추어 재편했을 가능성도 생각할 수 있겠는데, 설마
그건 아니겠지..(라지만 되짚어보면 그럴듯 하다..)
뛰어난 반응성 덕분에 이 시점으로도 플레이가 가능하다는 점은 높이 살 만 하다.(부럽다ㅠㅜ)
네트워크 플레이쪽은 점수를 더 주기 힘든 상황. 다른 시리즈의 네트워크 플레이를 해 보지는 못했지만,
워낙 반응속도가 빠른 게임인 만큼 어쩔 수 없이 싱글 플레이에서는 볼 수 없는 딜레이가 존재한다. 공이
한번씩 멈췄다가 돌아가는 것이 기본적인 게임플레이가 되고, 지연 발생 시 게임플레이를 방해할 정도가
된다. 1초 이상 동기화가 되지 않을 경우에는 무효처리 후 다시 서브. 내가 이미 친 공을 동료 플레이어가
다시금 치는 상황은 게임플레이에서 높은 빈도로 발생한다.
(하지만 솔직히 이쪽은 어쩔 수 없다는 것을 나도 잘 알기 때문에...-_-;; 애썼다 정말.)
쓰다보니 혹평만 늘어놓았는데, 역으로 느릿느릿하고 무거운 탑 스핀 2보다는 훨씬 낫다고 보고, 복식이 꽤
재미있어서 라이브로 즐길만한 게임임에는 틀림 없다. 시간 가는줄도 모르고 3시간을 정신없이 플레이했으
니까. (내가 꼭 위닝이 발려서가 아니라..!!)
페르데르(맞나?)이외의 캐릭터로 다른 플레이가 가능하다면 위의불평가설은 싸그리 부정될 수 있다.
능력치나 플레이스타일 차이를 고려하지 않은 감상일 수 있습니다.)

같은 네트 게임이기에 나오자마자 사무실에 바로 공수된, 그러나 바빠서 즐기지는 못하던 게임.
1은 아케이드&DC용을 아주 잠깐 해본 정도. 스매쉬와 로브가 있다는 것 정도를 안다. 2는 아케
이드 판을 조금 해봤고, 근본이 거의 같은 PSP용 월드 투어는 게임 로직을 연구하느라 꽤 팠었
지만 역시나 연구를 위한 플레이만 했기 때문에 어떤 점이 재미있었는지는 기억나지 않는다.
다만 확실했던 것은 현존하는 테니스 게임들 중 가장 쉽고 재미있으며 즐길 수 있는 게임이라는
것. TOP SPIN은 이 시리즈를 그냥 대놓고 베낀 것은 아닌지..?
이번 작은 처음 해 본 순간부터 느꼈지만 여러모로 가벼워졌다. 전작들에서 느껴지던 공 칠때의
묵직함이 많이 줄어들었는데, 리얼함을 추구해 온 시리즈라는 면에서 그리 반길만한 요소는 아니다.
전작들과 다르지 않게 탑 스핀, 슬라이스, 로브의 적절한 사용이 승부를 가늠하는 방식. 애니메이션
패턴이 2배는 늘어난 것 같다. 앉는 동작이 추가된 것도 그렇고, 뒤돌아 칠 때도 꽤 자연스러움.
결정적인 게임플레이의 변화는 스매쉬하는 공의 스피드와 그에 대한 캐릭터의 반응 속도. 전반적인
공의 스피드가 상승했고, 스매쉬 때의 타구 속도는 거의 광속이 되었다. 그럼에도 불구하고 랠리를 이
어가기가 어렵지 않은 이유는 캐릭터들의 반응속도 역시 빨라졌기 때문이다. 높낮이에 대한 판정은 꽤
엄격해졌지만, 좌우 수평방향에 대한 판정은 매우 널널해져서 결과적으로는 공을 받기가 훨씬 쉬워졌
다. 다이빙 캐치 후의 딜레이도 줄어들어서 복식 때는 거의 페널티를 갖지 않는다고 봐도 무방할 정도.
이는 앞에 언급한 '가벼운'느낌을 만드는 데에도 일조하는 요소로, 버추어 테니스 역시 스포츠의
리얼함에서 좀 더 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼함으로 한걸음 접근했다고 봐야겠다.
하지만 이런 변화는 게임플레이의 측면에서 2가지 문제를 야기한다.
(작년에 나왔던 국산 온라인 테니스게임이 가지고 있던 고질적인 문제이기도 하고)
첫째는, 랠리가 길어진다는 것이다. 단순히 랠리가 길어서 문제인 것은 아니고, 랠리를 끊는 계기가
좋은 공격이 아닌, 수비 실수에 의한 경우가 더 많아진다는 것이 문제다. 포인트를 내는 요소가 상대
수비를 뒤흔드는 컨트롤이 아니라 반복되는 랠리를 견디는 인내력이라면, 점수를 냈을 때의 성취감은
크게 떨어지게 된다. 1세트에 10회 이상 랠리가 3번 이상 계속될 정도라면 그 자체가 고통이기도 하고.
둘째는 수비 시 심리전의 비중이 줄어든다는 것이다. 공의 스피드가 빨라진 탓에 구질이나 구속을 보
고 판단하기보다는 즉각적인 반응에 의지하게 되고, 나아가서 상대방이 공을 치는 순간부터 연타를 하
는 플레이가 초보 플레이어 사이에서 횡행하게 된다.
이는 초보 플레이어의 학습 곡선에 영향을 주어 중수 단계에서 '적응한 자'와 '부적응자' 사이의 시합
결과에 큰 영향을 미치게 된다. 고수가 되려면 결국에는 테니스의 원리를 이해한 플레이를 해야 하는데,
캐주얼한 플레이로 굳어버린 유저에게는 자칫 넘기힘든 장벽이 될 수 있다.
왜 이렇게 변했을까? 무심코 든 추측으로는, 더이상의 게임플레이적 변화를 줄 것이 없어서, 빠른 플레이
를 위해 공 속도를 높리고 다른 모든 요소를 그에 맞추어 재편했을 가능성도 생각할 수 있겠는데, 설마
그건 아니겠지..(라지만 되짚어보면 그럴듯 하다..)

네트워크 플레이쪽은 점수를 더 주기 힘든 상황. 다른 시리즈의 네트워크 플레이를 해 보지는 못했지만,
워낙 반응속도가 빠른 게임인 만큼 어쩔 수 없이 싱글 플레이에서는 볼 수 없는 딜레이가 존재한다. 공이
한번씩 멈췄다가 돌아가는 것이 기본적인 게임플레이가 되고, 지연 발생 시 게임플레이를 방해할 정도가
된다. 1초 이상 동기화가 되지 않을 경우에는 무효처리 후 다시 서브. 내가 이미 친 공을 동료 플레이어가
다시금 치는 상황은 게임플레이에서 높은 빈도로 발생한다.
(하지만 솔직히 이쪽은 어쩔 수 없다는 것을 나도 잘 알기 때문에...-_-;; 애썼다 정말.)
쓰다보니 혹평만 늘어놓았는데, 역으로 느릿느릿하고 무거운 탑 스핀 2보다는 훨씬 낫다고 보고, 복식이 꽤
재미있어서 라이브로 즐길만한 게임임에는 틀림 없다. 시간 가는줄도 모르고 3시간을 정신없이 플레이했으
니까. (내가 꼭 위닝이 발려서가 아니라..!!)
페르데르(맞나?)이외의 캐릭터로 다른 플레이가 가능하다면 위의
# by | 2007/08/09 03:50 | 게임 이야기 | 트랙백 | 핑백(4) | 덧글(4)










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느낌을 받았습니다.
버추어 테니스에 관해서 한 이야기에는 오류가 있을 수 있겠네요. 리뷰가 아니라 개인적인 소감
이니 글 수정은 하지 않겠습니다.