[ETC] 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠도서관

 얼마 전 개관소식을 듣고 한 번쯤 가 보리라 마음먹고 있었는데, 이제야 여유가 생겨 한 번  들러
볼 수 있었다. 자료를 관외대출하려면 20만원의 보증금을 걸어야 하는데, 좀 비싼 감이 있지만, 인
터넷으로 택배대출도 가능하기 때문에 자료를 살펴보고 등록하기로 마음먹었다.

 네이버에 '컨텐츠도서관'이라고 입력하고 한참 헤매고 나서야 '콘텐츠도서관'이라고 입력해야만
홈페이지 바로가기가 뜬다는 것을 알 수 있었다. 이후에 찾으시는 분들의 혼동이 줄었으면 하는 바
램으로 개장이후 처음으로 태그도 걸어 봤다.

 콘텐츠도서관은 월드컵경기장 인근의 DMC에 위치하고 있다. 예전에 테크노마트 건물에 있단 게
임산업진흥원이 콘텐츠진흥원으로 통합되면서 이 쪽으로 온 것이 아닌가 생각되는데..직접 찾아가
보니 교통이 생각보다 불편했다. 하지만 도착해서 본 건물들의 규모를 보니 많은 회사들이 입주하면 
좀 더 오기 편해질 것 같다. (상호로 확인한 게임회사는 그라비티 정도)
 

 거대한 누리꿈스퀘어를 지나 들어가면 뒤쪽에 한국콘텐츠진흥원 건물이 있다. (사진에서 왼쪽 건물) 아직 준비
단계라서인지, 평일(화요일) 오후라 그런지는 알 수 없지만 생각했던 것보다 드나드는 사람이 적었다. 영화관련
전시관이 있는 1층을 지나 2층으로 올라가면 콘텐츠도서관이 있다.

 건물의 웅대하고 큰 규모에 비해 도서관은 일반 구립도서관의 한 층 정도 크기였다. 여느 도서관처럼
자료실에는 가방을 가지고 갈 수 없기 때문에 100원을 코인라커에 넣어야 한다. 카드만 있고 현금이 없
어서 철판 깔고 직원 분께 100원짜리를 빌려서 사용했다 -_-;

 들어와서 오른쪽으로 돌면 문화컨텐츠 관련 연감 자료가 있다. 작년에 마지막 학기 문화콘텐츠 레포트를
쓸 때 지티스에서 게임백서 및 일본시장 자료를 PDF로 받아서 보느라 여간 불편한 것이 아니었다. 문화콘
텐츠 관련학과 학생들에게는 매우 유용할 듯 하다.


 올해 게임백서는 국내시장 / 해외시장으로 분책되어 있어서 찾아보기가 쉬웠다. 그리고 확인한 일본 온라인 게임
시장은...전체 게임시장에서 온라인 게임 규모가 고작 2%대라는 것은 이해가 되는데, 일본인들이 PC온라인 게임
에 대해서 거의 관심이 없다는 것이 조금 충격이었다. 블루오션이라면 블루오션인데, 많은 캐주얼 게임들이 '무료
게임' 이미지로 각인되고 있는 탓에 이미 블루오션도 아닌 것이 되어 있다.

 CESA게임백서는 원본과 번역본이 함께 있다. 일본판 게임백서는 뭐랄까 좀 잡지같은 편집이라서 깨알같은 글씨
도 많고, 매년 편집 스타일이 바뀌어서 년도별로 비교해 보기가 조금 불편하다. 조금 딱딱해도, 이 쪽은 교과서같은
우리나라 스타일이 좀 더 마음에 든다.




 연감 쪽을 지나치면 컨텐츠 관련 참고서적이 있다. 맨 끝 서가에는 만화컨텐츠랍시고 만화책이 쭉 있는데, 만화
책은 자료라고 하기에는 좀 애매하고, 너무 많기도 하니 아예 '만화도서관'같은 걸로 따로 분리해야 하지 않을까
하는 생각이 든다. 

 컨텐츠 서가는  게임 = 애니메이션 > 영화 > 음악 정도의 비율로 자료가 있다. 다른 곳까지 다 살펴볼 시간이 없어
서 게임 서가만 쭉 돌아봤다. 좌측에는 영어권 게임서적, 우측에는 일본어권 게임서적이 있고, 번역본은 곳곳에 섞여
있다. 게임 서가를 가능한 한 찍어보았는데, 이미 알고있거나 훑어본 책에 관해서만 메모를 해 두었으니 관심있는 분
들께서는 참고하시기를 바라며, '저 책은 좋은 책이다'하고 알려주실 분께서는 덧글로...

POSTMORTEM - '성공으로 이끄는 게임개발 스토리'의 원판

게임개발 최전선 - 게임개발의 대략적인 사이클을 실은 책. QA운용 및 절차에 관한 내용이 도움이 됐다.
GAME DESIGN 이것이 게임기획이다 - 게임개발 노하우에 관한 인터뷰를 모은 책. 그런데 인터뷰이들이
하나같이 다 거물급(미야모토 시게루, 존 로메로 등)이라 읽고 있는 것 만으로도 경외감이 든다. 아, 예전에
획자 지망생 이야기
 할 때 소개한 적이 있다.
온라인 게임개발 테크닉 - 기획부터 서버 프로그래밍까지 조금 깊은 노하우가 담겨있는 책. 내 수준에서 이해할
만한 내용은 UML정도? 전투 시스템을 설계하는 부분이 좀 흥미로웠다. 근데 이 책 분명 샀었는데 왜 책장에 없지..
게임 아키텍처&디자인 - 게임 개발의 많은 부분에 대한 통찰이 있는 책. 지망생 시절 컨셉기획 쓰는 법을 참고
했고, 밸런싱 할 때 가위바위보 디자인을 참고했다.
확실히 팔리는 3D게임 만들기 - 도서관에서는 보지 않았는데 이번에 한 권 얻어온 것이 있어서 들춰봤다.
마케팅과 3D 맵핑 이야기가 같이 있는 것을 보니 게임개발 전반을 좀 가볍게 훑는 책이 아닌가 싶다.
게임 기획자 바이블 - 작년 이맘때인가 신간으로 나와서 서점에서 조금 훑어보고 바로 GG친 기억이 있는 책.
프로그램도 아니고 기획 분야에서 '바이블'수준의 책이 나오려면 아직은 시간이 좀 더 필요하지 않을까..?
온라인 게임 기획& 인터랙티비티  - P2P 설명한 내용이 있어서 충동구매했던 책. 역시 개발 전반에 걸친 노하우
모음집이다. 이, 이 책도 어디론가 사라졌다.(돌려줘!)

B급 게임의 역습 - 정말 듣도보도 못한 게임들을 가지고 진지하게 논하는 책. 사던지, 못 사면 다음에 또 가면
한 번 봐야겠다. 하지만 갈 수가 없...(이유는 마지막에 설명하겠다.)
GAME DESIGN - 위에 설명한 '이것이 게임기획이다'의 원판
GAME DESIGN(2번째) - 제우미디어에서 나온 '게임 디자인 아트&비지니스'의 원판

GAME ARCHITECTURE&DESIGN - 앞서 설명한 '게임 아키텍처 & 디자인' 1판과 2판의 원판

게임 세대 회사를 점령하다 - 몇 달 전에 사서 중간까지 읽다가 멈춘 책. 베이비붐 세대의 입장에서 게임 세대를
분류해내고, 그들의 특징 중 '멀티태스킹 능력'을 높이 사는 정도의 내용이 기억난다. 멀티태스킹이 도무지 안 되는
나는 구세대인가!?
둠 컴퓨터 게임의 성공신화 존 카맥 & 존 로메로 - 일전에 소감을 쓴 적이 있는, 재미있고 좋은 책.

HIGH SCORE - 제우미디어에서 나온 '게임의 역사'의 원판(2차 개정판). 그 이후도 이전도 이야기가 아닌 어중
간한 시기의 이야기가 추가로 수록되어 있다.
게임학이론 - 워렌 스펙터의 컬러 사진과 인터뷰가 있어서 그냥 사버렸던 책. XXX개론, XXX이론 과 같은 대학
교양수업 교재로 딱 알맞은 책.
게임 디자인 이론과 실제 - 어...이 책도 없다. 생각보다 사 놓고 없어진 책이 많다는 것을 깨닫고 있다. OTL..

이 서가는 정말 어떤 정렬순서인지 모르겠다.

게임이 말을 걸어올 때
- 게임 관련해서 이것저것 기고하신 박상우씨의 책. '게임 마니아의 새로운 시각'을 느낄
수 있어 좋지만, 조금 감상에 치우친 면이 있다.


이쪽은 영일동맹(?)

RPG 환상사전 - 15년 전 게임챔프 시절 제우미디어에서 번역본이 나왔던 책. 요새는 도서관마다 RPG사전
시리즈가 있어서 값어치가 좀 떨어졌다.

게임 전 직업 2001 - 게임관련 구직자를 위한 게임개발업무 가이드. 우리나라에는 정식적인 게임산업이 태동하기
이전이자, PS의 호황기인지라 어떤 내용이 있을 지 심히 궁금했다. 잠깐 들춰보니 재미있는 내용이..

 기획자 / 디렉터 / 프로듀서에게 필요한 역량이 능력치 별로 나뉘어져 있다. 디렉터가 사교성이 높고 창조력
이 보통이며, 기획력과 예술성이 매우 낮으며 체력만 높은-_-;;부분은 조금 의외. 이 책을 번역한다면 '테크니컬
디렉터'정도로 번역해야 하지 않을까 하는 생각도 든다.
 
기초부터 배우는 게임 시나리오 - 일전에 소개했던 책. 국내에서 출간된 '게임 시나리오'라는 말이 들어가는
책 중에서는 가장 나을 거라고 믿는다.
캐릭터 중심의 시나리오 쓰기 - 게임보다는 영화 쪽의 참고서적이다. 이론서 치고는 딱딱하지 않은 편이지만,
바로 써먹기보다는 조금 음미를 해야 활용할 수 있을 것 같다. 참고로 드는 영화들이 80년대 말 ~ 90년대 초 영화
들이라 영화를 찾아서 보지 않으면 조금 이해하기가 힘들다.

간행물 코너에는 국내외의 컨텐츠 관련 잡지들이 구비되어 있다.


 오랜만에 패미통을 보니..

...요즘 발행부수 많이 줄었나 보다.


 들어와서 왼쪽 서가에는 문화컨텐츠 자료가 있고, 그 사이에 문화컨텐츠 열람실이 있다. 어렸을 적 가던
청소년회관 공짜 오락실마냥 아이들이 우글우글할 거라고 예상과는 달리 한적했다. (아, 평일 4시구나..)
최신기종에는 큼지막한 LCD TV가 구비되어 있고, 드림캐스트에 게임큐브도 있다. 어릴 적 이런 곳이 있었
다면, 나는 장래희망을 오락실 주인이 아니라 도서관 사서라고 썼으려나..-_-a

 문화컨텐츠 자료서가의 맨 앞에 게임 서가가 있다. 사실 이것 때문에 여기 왔다고 볼 수 있는데..최근 여유가
생겨 국전을 밥먹듯 들락날락한지라, 감흥은 좀 덜했다. 맨 앞에는 PS3과 XBOX360, 그 뒤에는 PS2와 XBOX, 
그리고 그 뒤에는 NDS, GBA, 게임큐브, 드림캐스트, N64까지..왠만한 게임은 다 있지만 그렇다고 레어한 게임
이 있는 것도 아닌, 화개장터 같은 구성이었다.

게임서가 뒤쪽은 DVD. 영화와 애니메이션이 수두룩하게 있다.

게임서가로 가는 길목에는 보드게임이 잔뜩 구비되어 있다.


 3시간정도 자료들을 쭉 훑어보고, 20만원을 걸 것이냐 말 것이냐를 망설이는 순간, 청천벽력같은 소식을
접했다.

 '멀티미디어 자료는 관외대출 안 됩니다.'

그럼 대체 왜 20만원을 맡겨야 하는 건지 의문이 들었다. 값이 좀 나가는 외국서적이 서가에 있긴 했지만,
20만원은 좀 비싸지 않은가. 뭐 생각해보면 게임을 대여해주면 게임산업에 도움은 커녕 방해가 될 것 같다
는 생각도 들어서 마음을 추스렸다. 그래도 얼마나 좋은가? 이런 환경이 조성됐다는 것 자체가 말이다.

...라는 생각은 6시에 완전히 무너졌다. 이왕 온 거 10시까지 자료를 쭉 탐독하려고 했는데, 6시가 되니 직
원 분께서 문 닫는다고 말씀해 주셨다. (화요일인데!) 그러면 주말에는 몇시까지 하는 지 물어봤다.

'토, 일요일은 쉬어요'

엥.......? 

그럼 대체 현업 개발자는 언제 오란 말인가...

 공익을 한 둘 뽑던지, 임시직을 뽑던지 해도 될 텐데..내부 사람들에게는 나름 사정이 있겠지만, 아무리
생각해도 이건 좀 아닌 것 같다. 백수가 되어야만 갈 수 있는 꼴 아닌가..글을 쓰고 나서 다른 블로그를
보니 그나마 멀티미디어실도 하루에 2시간만 이용 가능하다고 한다. OTL..

 학생들이라도 많이 드나들어서 좋은 자료가 더 많이 들어오고, 많은 부분이 개선되었으면 하는 바램을
가져본다.



by 윌리엄 | 2009/11/02 22:11 | 게임 이야기 | 트랙백 | 덧글(3)

[ETC] 오랜만의 국전 나들이

080427_간만의 국전 나들이

 오랜만에 마음과 금전의 여유가 생겨 국전에 갔다. 넉넉하게  현금 10만원을 찾아두고, 다음의 원칙을
세워 쇼핑에 임하기로 했다.


1. 축구 게임을 공부할 자료를 찾는다.
2. 플레이할 가능성이 없는 게임은 사지 않는다.
3. 2만원이 넘으면 사지 않는다.



 피파는 10이 나와 있어서, 위닝은 2010이 곧 나온다는 기대심리에 09판의 가격이 똥값이 되어 있었다.
(위닝 일판은 매뉴얼이 일어라서 7천원;;) J리그 한정으로 위닝판 풋볼 매니저로 보이는 '위닝일레븐 택틱스'
라는 게임도 있어서 집어들었다. 오랜만에 집에 놀러온 친구들과 위닝만 좀 했는데, 결과는.....%^&*$#^$##$
그나마 내가 좀 유리한 X로 종목을 바꿨지만...역시 #%$$&..



 피파 스트리트는 2편을 예전에 플레이해 본 적이 있었는데, 스타일리시하기도 하고 게임 진행도 빨라서 꽤
재밌게 즐겼다. 문제는 그게 딱 1시간 갔다는 것. 종목은 다르지만 10여년 전에 재미있게 즐긴 NBA JAM 같은
느낌으로, 위닝으로 깊이를 느낀 후라서인지 오래 즐기기는 힘들었다. 풋살게임 역시 깊이있는 게임플레이와
플레이를 지속할 수 있는 동인을 던져주는 것이 과제가 아닐까 싶다.

 3은 캐릭터가 카툰 풍으로 과장되서 나온다는 소식에 꽤 기대를 했었는데, 체험판만 했을때는 2보다 못한
느낌이 들었다. 골을 넣는 순간만큼은 느낌이 꽤 좋았던 2에 비해 무언가 어정쩡해진 느낌이다. 트릭이나
홀딩 등의 조작은 좀 더 가벼워져서 좋은데..일단 거리 정복 모드를 한 번 클리어한 후에 이야기를 해 봐야겠다.

시리즈가 지속되면서 어떤 알고리즘을 추가해 왔는지 알아보기 위해 1까지 구입한 후 구작 XBOX 게임을 뒤적
거리다가 그보다도 더 먼저 나온 프리스타일 사커 게임도 발견했다. EA BIG에서 이 시리즈를 내놓기 전에 먼저
길을 닦아놓은 게임인 듯 한데, 제작사는 공교롭게도 NBA JAM을 만든 어클레임.

 여하튼 저렇게 많은 게임을 대략 6만원돈에 다 구했으니 오늘의 미션은 성공이다. 그러나...

10만원을 찾아서 올라간 것이 실수였다.



 라스트 렘넌트 밀봉. 개발 단계에는 스퀘어의 XBOX 참여작에, 언리얼 3 엔진을 사용한다고 해서 기대가 높았는데,
복잡한 시스템과 잦은 프레임 드랍으로 평가가 좋지 않아서인지 15000원에 굴러다니고 있었다. 하지만 스퀘어빠돌
이인
웰메이드RPG에는 주저함이 없는 나는 이내 구입해 버렸다. 구입하고 나서 안 사실이지만, 언리미티드 사가를
만든 팀이 만들었다고 한다. PS말기부터 시작된 '복잡한 RPG'에 무언가 거부반응 같은 것이 있는 편인데, 그래도
이런 시도가 계속되어야 하지 않나 싶다. 그래서...


1. 축구 게임을 공부할 자료를 찾는다.
2. 플레이할 가능성이 없는 게임은 사지 않는다.  => 뜯지도 않을 게임을 사버렸다.
3. 2만원이 넘으면 사지 않는다.


 2번은 못 지켰지만 돈을 꽤 아껴서 기분좋게 엘리베이터로 걸어가던 순간, 오늘도 난 3배 빠른 재미를 자랑하는 뉴
타입 게임매장을 지나치지 못하고, 정신차려 보니 내 손에는 2개의 게임이 들려 있었다...OTL



  파이널판타지Ⅹ은 스토리나 플레이의 쾌적함, 그래픽 등을 고려할 때 누구에게나 추천할 수 있는 시리즈다. 다만
한글화가 되지 않아서 스토리를 느껴보라..라고 해도 영문 버전에 공략집을 들고 해야 하고, 속편인 Ⅹ-2는 한글화가
되었지만 이미 Ⅹ와는 몇 발치 떨어진 게임이 되어 있어서 조금 아쉽다는 것. 패키지가 다 누렇게 뜬 것밖에 없어서
관두려는데 어디선가 하얀 빛이 내 시선을 끌어당기고...2만 3천원은 조금 비싼 듯도 했지만 빌려서 클리어한 02년
부터 계속 미뤄온 터라 결국 구입하고 말았다.
 
 돈을 내려고 하는데 그 옆에서 A급 중고 드퀘Ⅷ이 반짝반짝 빛나기 시작했다. 최근 드퀘Ⅸ에 재미를 붙인 탓인지
별로 고민도 되지 않았다. 역시 2만 3천원. GET!! 그래서...


1. 축구 게임을 공부할 자료를 찾는다.
2. 할 가능성이 없는 게임은 사지 않는다.
3. 2만원이 넘으면 사지 않는다. => 10만원을 오버했다.


 계획은 지키지 못했지만, 그래도 풍족한 하루였다. 하루종일 굶었는데 게임을 두둑히 산 것만으로도
(정확히는 마지막의 2개 게임을 산 것만으로도) 배가 부른 느낌.  아 나도 별 수 없는..(생략)

여하튼 당분간 게임 구매는 봉인이다! 
하지만 PS3 철권패키지를 예약했을 뿐이고...월급받은 지 3일 됐는데 이번 달 굶어야 할 듯.

by 윌리엄 | 2009/10/28 00:48 | 게임 이야기 | 트랙백 | 덧글(9)

[책] 가위바위보:일상 속 갈등과 딜레마를 해결하는 게임의 심리학



 '게임이론'에 대해서 처음 들었던 것은 05년 경영학 수업에서였 던 것 같다. 그 해 겨울방학 때 도서
관에서 한참 '게임 아키텍처&디자인'을 읽을 때도 보았고, 2년이 지나 국제관계의 이해 수업을 들을
때도 언급되었고, 이듬해 '라이어 게임'이라는 만화를 보았을 때 다시한번 게임 이론을 만날 수 있었다. 
그럼 질문을 한번 해 보자.


 게임 이론이란 무엇인가?


 공부를 한 사람이 아니라면 곧바로 대답하기는 힘들겠지만, '죄수의 딜레마'의 예를 들고, 매트릭스를
그리며 설명할 수는 있지 않을까 생각한다. (사실 나는 이 책을 읽기 전까지 그 매트릭스의 개념도 잊은
상태였지만) 이 책을 읽고 나서 개인적으로 내린 게임 이론의 정의는 다음과 같다.

 ' 상대에 대한 정보가 차단된 상태에서 최적의 전략을 찾아내는 행동양식을 분석한 이론'

 저자는 죄수의 딜레마 말고도 6가지의 딜레마를 보여주고, 그것을 묶어 '사회적 딜레마'라는 좀 더 일
반적인 개념을 제시한다. 각 예에 대해서는 게임 이론의 매트릭스를 통해 설명한다. 처음에는 잘 이해되
지 않아서 두세 번 씩 다시 보곤 했지만, 죄수의 딜레마 매트릭스만 명확하게 이해하면 어렵지 않게 이해
할 수 있다.

 '라이어 게임'이라는 만화는 나에게 너무 어려웠다. 게임 이론과 확률통계를 적절히 조합해서 추리소설
에 가까운 심리전을 그려냈지만, 초반 이후에는 '수학영재가 되는 퍼즐'같은 책을 보는 느낌이 들어서 4권
까지만 보고 말았다. 나처럼 이해하는 데에 시간이 조금 걸리는 사람들은 이 책을 보고나서 라이어 게임을
보면 좀 더 재미있을지도 모르겠다. (아, 라이어 게임의 결말이 협력인지 이기심인지 나는 아직 모른다.)

 작년 이맘 때 정체성의 혼란을 겪고, 왜 세상 사람들은 서로를 믿지 않는지 하며 괴로워하던 적이 있다.
나 역시 내가 비난하는 '사람들'과는 무엇이 다른가 하는 딜레마에 빠져서 괴로움은 더욱 커지던 시기였다. 
근본을 해결할 수는 없다는 회의적인 마음으로, 그냥 하던 일을 열심히 하면서 조금씩 회복되었고, 꿈토끼
양 덕에 완치되었다.

 하지만 근래 생각지도 못한 상황 때문에 다시금 정체성의 혼란을 겪었다. 그런데 작년과는 다르게 그 혼란
은 대략 하루만에 잠재워졌다. 나를 믿어주는 사람들의 깊은 '신뢰' 덕분이었다. 

 저자는 게임 이론을 통해 다양한 딜레마를 보여준 뒤, 그를 극복할 수 있는 것은 '협력'임을 제시한다. 단순한
'협력하기'가 아니라 게임 이론의 역학구조를 이용하여 협력을 이끌어내는 '공중에 총 쏘기', '이기면 머물고
지면 움직이기'는 딜레마를 극복할 수 있다는 희망을 갖게 한다.

 게임 이론의 통찰을 지독한 경험으로 체득한 사람은 극단적인 결론을 내리기 쉽다. 아무도 안 믿거나, 혹은
항상 누군가를 속이려고 한다. 최근에서야 본 엔드 오브 에반게리온은 전자에 대한 극렬한 허무주의의 표상이
아니었나 싶다. (90년대에는 그런 모습이 너무나 멋져 보였던 것일까) 그런데, 이 허무주의를 게임 이론에 대입
하면 지지 않으려고 하는 전형적인 전략 중 하나가 된다. 

 저자가 역설하듯 지지 않으려는 전략은 죄수의 딜레마의 매트릭스에서 벗어날 수 없다. 앞서 언급한 내가
정립한 게임 이론의 핵심은 '정보가 차단된 상태'인데, 허무주의는 정보의 차단을 더욱 확고하게 하고, 죄수의
딜레마 매트릭스는 더욱 견고해질 뿐이다.

 저자는 이에 대해 '양자 게임이론'으로 또다른 희망을 꿈꾼다. 모두가 서로의 의도를 알고, 협력을 쫓아 나
가게 된다는 이야기는 조금 이상적으로 보이기도 하고, 결과만 보면 에반게리온의 허무주의와 궤를 같이할
수도 있다. (내 일거수일투족을 모두가 알기를 바라지는 않을 것이다) 그러나 현실 속의 딜레마를 해결하는
데에 도움이 되는 정도라면 희망을 걸어볼 수 있지 않을까? 인터넷으로 가격정보가 풀린 이후 전자제품이나
옷을 살 때 더 이상 상인과 (불리한) 죄수의 딜레마에서 고민하지 않게 된 것처럼 말이다.

by 윌리엄 | 2009/10/23 21:42 | 기타등등 | 트랙백 | 덧글(3)

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